با اولین قسمت از پروندههای هفتگیِ Pardis Co-op در خدمت شما کاربران عزیز پردیسگیم هستیم. همانطور که از اسم آن پیداست، این سری مقالهها، نویسندگان تیم تحریریهی پردیسگیم را کنار هم میآورد تا هر هفته دربارهی موضوع جدیدی دیدگاه خود را ارائه کنند و آنرا با شما به اشتراک بگذارند. اما Pardis Co-op فقط برای متحد کردن تیم تحریریه به وجود نیامده است بلکه همبستگی تحریریه و کاربران و بحث و تعامل در مورد یک موضوعِ از پیش تعیین شده، یکی از اصلیترین اهداف این سری پروندههای هفتگی است. بنابراین پس از اینکه دیدگاه تیم تحریریه را مطالعه کردید، منتظر دیدگاه شما نیز در بخش نظرات هستیم.
موضوع این هفتهی Pardis Co-op به عناوین منحصربفردی اختصاص دارد که هیچوقت نسخهی دومی برای آنها منتشر نشده است اما مطمئنا لایق تبدیل شدن به یک سری مشهور را دارند. عناوینی که به هر دلیلی از فروش ضعیف نسخهی اول گرفته تا تعطیل شدن استدیوی سازنده، هیچگاه عدد 2 در کنار عنوان آنها قرار نگرفته است.
مرحلهی اول: در ابتدا با اعضای مختلف تیم تحریریه همراه میشویم و دیدگاه و گزینههایی که آنها برای این موضوع در نظر گرفتهاند را بررسی میکنیم:
Black
سینا ربیعی: یکی از نامآشناترین شوترهای ادامه پیدا نکردهی PS2 قطعا Black بود. در روزهایی که شرکت EA از لحاظ مالی دوران باشکوهی را سپری میکند و مهمترین فرانچایز شوتر این شرکت یعنی Battlefield در حال افزایش سهم خود از بازار شوتر است، انتظار قبول ریسک ادامه دادن یک شوتر تکنفره سخت است اما به هر حال رویاپردازی هزینهای ندارد.
بیش از یک دهه از عرضه Black گذشته اما کماکان وقتی به این بازی فکر میکنم، میتوانم پارهای لحظات، مراحل و از همه مهمتر حسِ حاکم بر بازی را به یاد بیاورم. اما چه چیزی Black را خاص میکرد؟ از دید من نکته کلیدی و پاسخ اصلی این سوال دقیقا آفت و علت ضعف بخش داستانی شوترهای امروزی است، یعنی ایجاد یک اتمسفر، طراحی و حس منحصربفرد برای هر مرحله. Black مراحلی بکر و بهیادماندنی داشت که طراحی آنها مبتنی بر یک حس یونیک بود، از مراحل مبتنی بر اسنایپر بگیرید تا مراحل بسیار اکشن مبتنی بر رایفل و شاتگان و البته مراحلی که در آن ما کاملا حس یک مامور سری را داشتیم. از سوی دیگر با بکارگیری سیستم کاورگیری عالی و البته طراحی متنوع اسلحهها (اغراقآمیز بودنِ لذت بخشِ نمایشِ پوکه گلولهها را به یاد دارید؟!) نشان دادند که کاملا ذوقِ خلق یک بازی شوتر ارزشمند را دارند.
به تمامی این موارد، کارگردانی بصری عالی بازی که کاملا حس درگیر بودن در جنگی بزرگ را میداد را بیافزایید. Black در قامت تجربهای چند ساعته تقریبا تک تک تجربیاتی که میتواند باعث رسیدن یک گیمر شوتر باز به اوج لذت شود را انتقال میداد. با اینکه سازندگان بازی اکنون دیگر مدتهاست که به استودیوهای دیگر رفتهاند، اما شرکت EA میتواند با سپردن این بازی به دستانی توانا، بار دیگر Black را ادامه دهد، شوتری که همه چیز را باهم ارائه میداد و در نهایت منجر به یک تجربه کامل میشد.
Enslaved: Odyssey To The West
رضا رحیمی: بازی زیبای EOTTW با انتشارش در سال 2009 به شدت ما را شگفت زده کرد! عنوانی با قابهای زیبا و رنگارنگ، طراحی های چشمنواز و گیم پلی آنچارتد مانند که از قضا از داستان پرکششی هم برخوردار بود. در همین ابتدای امر باید بر شخصیتپردازی کم نقص بازی تاکید کنم که بزرگترین نقطه قوت این بازی است. دو شخصیت اصلی بازی یعنی Monkey و Trip به شدت قابل باور و جذاب اند به حدی که گاهی فراموش می کنید که آنها شخصیتهای یک بازی ویدئویی هستند؛ با ناراحتیشان دلتان به درد میآید و خود را شریک تمامی ماجراجوییهای آنان خواهید دانست. رابطه بین مانکی و تریپ به مرور و با پیشروی در داستان بازی پیشرفت می کند و به شدت پختهتر میشود. در انتها به قدری این رابطه بین این دو شخص دوست داشتنی به مرحله تکامل میرسد که از این همه پرداخت، ظرافت و دقت نویسنده انگشت به دهان میمانید! دلیل این که تاکنون شاهد دنباله ای بر این اثر نبودهایم، فروش نسبتا کم بازی بوده و همین باعث شده که استودیو سازنده بازی یعنی Ninja Theory تصمیمی برای ساخت یک دنباله بر این بازی نداشته باشد. موسس استودیو Ninja Theory، آقای Tameem Antoniades در مصاحبهای گفته بود: "Enslaved باید بهتر از اینها عمل میکرد. هم اکنون ما باید مشغول ساخت یک دنباله ]برای آن[ باشیم و کاری را میکردیم که وظیفه همهی دنبالههاست و آن بهتر شدن با گذر زمان است." اما متاسفانه به دلیلی که پیشتر ذکر کردم، نینجا تئوری تمرکزش را بر روی پروژههای دیگری معطوف کرده است. بدون آن که بخواهم چیزی را اسپویل کنم باید بگویم بازی Enslaved با یک شبه کلیف هنگر به پایان میرسد که مخاطب از همه جا بیخبر را تشنه انتظار برای یک دنباله میکند؛ البته من بر این باورم که سازندگان در آن مقطع بر این باور بودند که قطعا برای بازی دنبالهای در کار خواهد بود و دلیل برگزیدن چنین پایانی هم همین است. اگرچه گزینهی ساخت دنبالهی بازی بر روی میز سران استودیو نیست اما این چیزی را عوض نمیکند، ادیسه ای به سوی غرب به شدت لایق یک دنباله است. اگر تا به حال موفق به تجربهاش نشده اید که البته بر اساس آمار فروش بازی چندان بعید هم نیست این لطف را در حق خودتان کرده و خود را از غرق شدن در یک بازی با لایه های عمیق داستانی و قوس شخصیتی، توامان با عشق و درد محروم نکنید!
Advent Rising
پرهام آقاخانی: Advent Rising یکی از گمنامترین عناوین تاریخ گیمینگ محسوب میشود؛ عنوانی که از ایده و داستانی بسیار خوب بهره میبرد، ولی به خاطر مشکلات فنی بسیار و اشتباهات فراوان در طراحی و بازاریابی آن، شکست خورد. با این وجود، شاید دلیل خاصی برای عرضه نسخه دوم آن وجود نداشته باشد. ولی مسئله اصلی اینجاست که این بازی در اصل، مقدمهای بر یک تریلوژی بوده است و به خاطر اتمام یافتنش با یک Cliffhanger بزرگ و کنسل شدن نسخهی دوم سری با نام Advent Shadow، همچنان داستان آن در یک وضعیت ناقص باقی مانده است.
داستان این بازی توسط Orson Scott Card، یکی از نویسندگان مشهور ژانر Science Fiction و خالق کتاب Ender's Game نوشته شده بود و برای اولین بار در تاریخ این ژانر، معادله را برعکس کرده و انسانها را به عنوان موجوداتی قدرتمند ولی در خطر انقراض و نابودی قرار داده بود. بازیکن میتوانست تا در این عنوان از یک سیستم شلیک Dual-Wield برای استفادهی همزمان از دو اسلحهی متفاوت، بهره ببرد و با استفادهی مداوم از تواناییهای کارکتر اصلی، به نسخههایی مرگبارتر از آنها دسترسی پیدا کند. همین مورد باعث میشد تا گیم پلی بازی همچنان جذابیت خودش را حفظ کند و در مراحل پایانی، حتی به دیوانه وارترین حالت ممکن برسد. با وجود این میزان از پتانسیل موجود در بخشهای داستانی و گیم پلی، و همچنین درخشش استودیوهایی همانند BioWare و Arkane Studios و CD Projekt RED در ساخت عناوین داستان محور، شاید اکنون بهترین فرصت برای احیای مجدد این سری و ادامه یافتن آن باشد.
World in Conflict
علیرضا محزون: به احتمال زیاد همهی طرفداران سبک استراتژی بازی World in Conflict را به خوبی به یاد میآورند. عنوانی که با گرافیک خیرهکننده و سیستم منحصربهفرد نبردهایش نقطهی عطفی در ژانر استراتژی محسوب میشود. WiC یکی از نخستین بازیهایی بود که مفهوم ساخت و ساز در عناوین RTS را تغییر داد. در بازیهای RTS کلاسیک معمولا بیشتر وقت گیمر صرف ساخت Base و تولید نیرو میشود، اما سازندگان این عنوان اعتقاد داشتند که میتوان این بخش حوصلهسربر را به راحتی حذف نمود و به جای آن، گیمر را با تعداد زیادی نیروی آماده به وسط میدان جنگ فرستاد. همین ایدهی جدید باعث شکل گرفتن نبردهای سریع و دیوانهواری در بازی شد. بخش چندنفرهی عالی که براساس کارگروهی بنا شده بود در کنار یک کمپین قوی که داستان حملهی خیالی شوروی به آمریکا را روایت میکرد، باعث شدند تا WiC به یکی از بهترین عناوین استراتژی سال 2007 تبدیل شود و نقدهای مثبتی را از بسیاری از سایتهای گیمینگ معتبر دریافت نماید.
استودیوی سوئدی Massive Entertainment که وظیفهی ساخت WiC را بر عهده داشت یکی از استودیوهای زیرمجموعهی Vivendi Games بود. در سال 2008 یعنی یکسال پس از عرضهی WiC، این استودیو توسط یوبیسافت خریداری شد. از آن پس، این استودیوی بازیسازی در ساخت برخی بازیها مانند سری Assassin’s Creed با دیگر استودیوهای زیرمجموعهی یوبیسافت همکاری میکند. متاسفانه با توجه به سیاستهای یوبیسافت مبنی بر عرضهی عناوین مولتیپلتفرم و عدم علاقه به انتشار بازیهای استراتژی به نظر میرسد که نمیتوان شانس چندانی برای عرضهی نسخهی دیگری از WiC قائل بود اما اگر روزی سازندگان تصمیم به احیای این بازی گرفتند میتوانند مطمئن باشند که با استقبال طرفداران ژانر استراتژی روبهرو خواهند شد.
Dante’s Inferno
رضا رحیمی: احتمالا نام «کمدی الهی»، نوشتهی دانته آلیگیری، شاعر شهیر ایتالیایی، به گوشتان خورده؟ بازی Dante’s Inferno (در ادامه DI به صورت اختصاری) با الهام از این کتاب حماسی ساخته و در سال 2010 عرضه شد و توانست متای 75 را کسب کند. اگرچه بازی به مذاق خیلی از منتقدان و بازیبازان خوش آمد، اما متاسفانه آنطور که شایستهاش بود مورد توجه قرار نگرفت. کشتن دشمنان با سلاحهای جذاب حین نزول در طبقات مختلف دوزخ در تعقیب عشق ربوده شده خود چیزی بود که DI را از سایر بازیهای هم سبکش جدا می کرد. داستان بازی اقتباسی از کتاب کمدی الهی بوده و در جهان خلق شده توسط دانته آلیگیری رخ می دهد. شما در نقش دانته، یک سرباز مسیحی قرار میگیرید که در جنگ سوم صلیبی علیه مسلمانان شرکت کرده، با شخص جناب «مرگ» جنگیده و به اعماق جهنم نزول می کند تا عشقش، بئاتریس، را نجات دهد! هسته داستان بازی حول رستگاری شما میچرخد. ترکیب گیم پلی خونین، لجام گسیخته و لذت بخش سری God of War با دنیای درگیرکننده خلق شده توسط آلیگیری معجون خوش طعمی را تحویل ما داد که به هیچ وجه نمی توانیم از خیر یک دنباله بهتر، بدیعتر و جسورتر برای آن بگذریم. مدتی زمزمه هایی مبنی بر این که استدیو سازنده بازی برای ساخت یک دنباله، نیرو استخدام کرده شنیده شد اما متاسفانه غول بدنام صنعت بازیهای ویدئویی، شرکت EA، ترجیح داد که تمرکزش را روی سایر پروژه های پول ساز بگذارد؛ چرا که معتقد بود نسخه جدیدی از DI فروش مناسبی نخواهد داشت. امیدوارم روزی برسد که بتوانیم ادامه ماجراجویی دانته در سفرش به جهنم، برزخ و بهشت را شاهد باشیم و او را در مسیر رستگاری همراهی کنیم. نیاز به یک دنباله وقتی بیشتر حس می شود که بدانید DI با یک Cliffhanger بزرگ به پایان میرسد! دانته آلیگیری ما هنوز راه زیادی برای رسیدن به بئاتریس دارد؛ باید از برزخ عبور کرده، وارد بهشت شده و پس از یک مبارزهی حماسی با فرشتگان یک بار دیگر او را ملاقات کند. یک سه گانه خوش ساخت که از دوزخ شروع شده، به برزخ کشیده شود و در بهشت به پایان رسد شایسته این دنیا و قرمان آن است، اینطور فکر نمیکنید؟
Dragon’s Dogma
رضا لیاقت: یکی از عجیبترین بازیهایی که Capcom تا الان منتشر کرده قطعا عنوان Dragon’s Dogma است. این ARPG که سال 2012 برای PS3 و Xbox 360 منتشر شد منبع بزرگی از تناقضها بود. از طرفی گیم پلی بینظیری که شاید از بسیاری از عنواین امروزی قویتر بود و از سمت دیگر داستان پردازی افتضاح و بچهگانهای که هیچ معنای خاصی نداشت و حتی در بسیاری نقاط تناقض داشت یا دنیای بسیار بزرگ و متنوعی که بازی به هیچ وجه سعی نمیکرد از آن استفاده کند و نهایتا با Questهای سطح پایین بازیکن را تنها یک بار و مدتی کوتاه به بعضی از مناطق متنوع خود میفرستاد. Dragon’s Dogma که بعدها برای کنسولهای نسل هشتمی و PC عرضه شد در مجموع بازخورد مثبتی از منتقدین و بازیکنان داشته است، این موضوع نشان میدهد که روندی که Capcom در این عنوان طی کرده درست بوده و با اصلاح اشتباهات نسخه قبل به راحتی میتوان یک ادامه قوی برای این بازی ساخت.
انتظارات ما از نسخه دوم:
1) گیم پلی حتی بهتر از نسخه قبل: افزایش تعداد Classها و سلاحها، هوش مصنوعی قویتر برای همراهان، Questهای بهتر و استفاده مفیدتر از دنیای بازی تعدادی از مواردی هستند که میتوان به آنها اشاره کرد.
2) داستان خوب: یک ARPG الزاما به تمرکز بر روی یک داستان پیچیده و سنگین نیاز ندارد، ایده گرفتن از عنوانی مثل Dark Souls که به جای داستان حماسی یک تاریخچهی بسیار غنی دارند یا صرفا استفاده از یک داستان ساده و بدون تناقض برای درگیر کردن بازیکن با دنیای بازی از قبیل کارهایی است که Capcom میتواند انجام دهد.
3) گرافیک و طراحی قویتر: گرافیک Dragon’s Dogma برای زمان خود خوب بود و طراحی بازی نیز به گونهای بود که اتمسفر مکانهای روشن یا تاریک بازی به خوبی نشان داده میشد. انتظار ما این است که اگر نسخه جدیدی از این سری منتشر شود نیز طراحی و گرافیکی به همان خوبی برای این نسل داشته باشد.
Gun
علیرضا دربان جعفری: این بازی در سال 2005 و برای کنسول های نسل ششم عرضه شد. هرچند که کلیت داستان بازی مقداری کلیشهای بود اما شخصیت پردازی جذاب و گیمپلی روان بازیکن را کاملا با داستان همراه میکند.
بازی ما را با شخصیت Colton White همراه میکرد؛ کسی که بعد از یک درگیری کوتاه در کشتی و از دست دادن پدر خود، متوجه میشود که حالا باید در سرزمینی واقعا وحشی به دنبال پدر حقیقی خود باشد. بازی از هر لحاظ شایستهی تبدیل شدن به یک مجموع در سبک وسترن بود؛ ولی هیچوقت چیزی فراتر از شایعات به دست طرفداران و بازیکنان نرسید. حدود یک سال پس از انتشار، صحبتهایی از طرف activision مبنی بر احتمال ساخت نسخه دوم شنیده شد، و باز هم پس از گذشت یک سال، خبری جدید از بازی شنیده شد؛ یک پوستر جعلی به نام Gun: Ghost Magruder در فضای نت منتشر شد اما زمان زیادی طول نکشید تا جعلی بودن آن برملا شود. این شایعات تمامی نداشته و با استخدام کردن نیروی جدید توسط neversoft برای یک بازی (تیراندازی) باز هم اوج گرفت، اما تا به حال این بازی از داشتن ادامه و تبدیل شدن به یک مجموعه محروم بوده است. به شخصه مطمئن هستم Gun میتوانست آن تجربهی اسب سواری و کشتن شخصیت های اعصاب خرد کن را باری دیگر با همان فرمول، به زیبایی قبل به نمایش بگذارد.
From Dust
رضا لیاقت: در سال 2011 Ubisoft با همکاری اریک چاهی (Éric Chahi)، From Dust را منتشر کرد. این عنوان با سبک God Game شما را در نقش The Breath قرار میدهد و شما باید به یک قبیله کمک کنید که دانش از دست رفته خود را بازیابد. The Breath توانایی کنترل طبیعت را دارد و هدف شما این است که با دستکاری طبیعت اعضای قبیله را زنده نگه دارید و به هدف نهایی هر مرحله برسانید. منظور از دستکاری طبیعت این است که برای مثال، با قرار دادن شن و ماسه جلوی یک رود مسیر آن را ببندید و برای قبیله خشکی باز کنید، یا با ساختن یک سد طبیعی جلوی یک آتش فشان مانع از ریختن آن بر روی مردم قبیله شوید. همانطور که تا الان متوجه شدهاید ایده پشت این بازی بسیار خلاقانه و جدید بوده است. بازخورد مثبت منتقدین و بازیکنان و همچنین کیفیت خوب خود بازی کاملا شایستگی From Dust را برای دریافت یک نسخه جدید نشان میدهد و تنها چیزی که این دنباله نیاز دارد بهبود در بعضی نقاط ضعف جزئی بازی است.
انتظارات ما از نسخه دوم:
1) مراحل بیشتر و چالشبر انگیزتر در کنار یک حالت Survival که ارزش تکرار بازی را بالاتر ببرد.
2) بهبود مشکلات فنی، از پیشرفت منوها گرفته تا بهبود فیزیک بازی.
3) دستکاری بیشتر در طبیعت، در From Dust تنها میشد شن و ماسه، آب و آتش فشان را کنترل کرد ولی در یک نسخه جدیدتر میتوان عناصر قابل کنترل را بسیار بیشتر و متنوع تر کرد.
Machinarium
علیرضا دادگر: احتمالا بتوان گفت بازی Machinarium یکی از مهمترین عناوین سبک اشاره و کلیک معمایی است که توسط مغز متفکر استودیو Amanita Design یعنی "جیکوب دوورسکی" توانست در سال 2009 با تزریق خونی تازه به رگهای بستهی این سبک نقطه عطفی را در تاریخ جریان مستقل بازیسازی رقم بزند. این بازی از هر جنبه نوآوری خالص بود. تم و گرافیک هنری خارقالعاده در یک دنیای استیمپانک زنگ زده که به زیبایی هر چه تمامتر ستینگ هنرمندانه Machinarium را برای مخاطب بازتاب میداد. پازلهای هوشمندانه و چالشبرانگیزی که از همان لحظه مقدمه بازی گیمر را عمیقا درگیر خود میکرد. موسیقی متن شنیدنی و روحنوازی که به یاد دارم گاهی اوقات برای گوش دادن به آن مدتی طولانی بازی را رها میکردم. درون مایه داستانی تاثیرگذار و رمانتیکی که در کنار ایدههای روایی ساده و مینیمال و شخصیتپردازی قهرمان اصلی مرزهای تعامل با قصه و جهان بازی را جابجا کرده و گاهی اوقات از سطح هنر نیز بالاتر میرفت. Machinarium به حدی بازی عالی و جریان سازی بود که باعث شد در نسل هفتم تعداد کثیری از گیمرها با عناوین اشاره و کلیک آشنا و حتی به این سبک از بازیها علاقهمند شوند. سبک اشاره کلیک و به طور کلی جریان مستقل بازیها امروزه مدیون بازیهایی همچون Machinarium هستند چون این بازی یک اصل و چارچوب اساسی را برای استودیوهای کوچک با بودجه کم ترسیم کرد ؛ اصلی که بیان دارد برای موفقیت نیازی به هزینههای گزاف بلاک باستری نیست و با نوآوری و خلاقیت در عناصر اصلی بازی میتوان جنبه هنری مدیوم گیم را شکوفا کرد. موفقیت Machinarium تنها به نظر منتقدین ختم نمیشود بلکه این بازی از لحاظ تجاری نیز برای Amanita Design موفقیت بزرگی بود، چرا که تا تاریخ 15 جولای 2016 توانست 4 میلیون نسخه بر روی پلتفرمهای مختلف فروش داشته باشد. در حال حاضر از اهداف و سیاستهای جدید استودیو و برنامه کاری آقای "دوورسکی" اطلاع چندانی نداریم چون هم در حوضه بازیسازی، هم اینترنت و هم فیلمسازی فعالیت دارد و به طور دقیق نمیتوان گفت که آیا برای ادامهی این بازی برنامهای دارد یا نه. اما پس از 9 سال هواداران Machinarium این حق را دارند که منتظر دنبالهای شایسته برای بازی باشند.
Brütal Legend
رضا رحیمی: شرکت Double Fine به مدیریت تیم شفر بزرگ در سال 2009 عنوانی را روانه بازار کردند که حکم جام مقدس را برای بازیبازان طرفدار موسیقی متال داشت. حضور یک شخصیت جذاب و خفن به نام ادی ریگز با بازی جک بلک در یک دنیای خشن که بر پایه موسیقی متال می چرخد. Brütal Legend عنوانی بود که توانست به بهترین شکل ممکن بین سبکهای اکشن-موزیکال، ماجراجویی و استراتژی همزمان توازن و تعادل برقرار کند و نتیجه عنوانی بسیار سرگرم کننده شد که توانست متای 80 را کسب کند؛ البته شخصا ترجیح میدادم که بخش استراتژیک بازی به کل حذف شود و خدا را شکر که این بخش بسیار کوتاهتر از سایر بخش های گیم پلی بود! علی رغم این که اکثر منتقدان و بازیبازان به ساخته با ارزش Double Fine روی خوش نشان دادند ولی تاکنون شاهد ادامه ای بر ماجراجوییهای ادی نبوده ایم که خب برای افرادی مثل من که از موسیقی در کنار بازی بسیار لذت میبرند موضوع ناراحتکنندهای است. اگر احیانا تاکنون به هر دلیلی نتوانستهاید این عنوان زیبا را تجربه کنید پیشنهاد می کنم سریعا آب دستتان هست زمین گذاشته و آن را دانلود کرده و در دنیایی که موزیک متال حکمفرمایی میکند غرق لذت شوید. حتی اگر علاقه ای به موسیقی متال هم ندارید ساخته تیم شفر باز هم می تواند شما را با داستان جذاب و گیم پلی درگیرکنندهی خودش راضی نگه دارد. دابل فاین در ساخت بازی از آثارگروههایی مثل Slayer،Motörhead Manowar و King Diamond استفاده کرده که این خود گواهی بر سلیقه خوب تیم سازنده بود. سلاطین موسیقی متال مثل Ozzy Osbourne و مرحوم Lemmy Kilmister هم در بازی حضور دارند و اگر طرفدار آنها هستید قطعا از ارتباط با آنها در بازی ذوق زده خواهید شد! همه این توضیحات را دادم تا بگویم نیاز به یک Brütal Legend جدید در این نسل بسیار حس می شود، باشد که روزی نه چندان دور شاهد بازگشت ادی ریگز به Brütal Land و ادامه ماجراجویی همراه با طرفداران کله فلزی اش در دنیای خون و متال باشیم!
Among The Sleep
علیرضا دربان جعفری: در مقایسه با دیگر گزینه ها، 4 سال زمان زیادی محسوب نمیشود اما همین زمان هم برای فراموش کردن این بازی، میتواند کافی باشد. در میان خواب ایدهای به شدت وسوسهکننده داشت، بازی و کاوش آن هم در کالبد یک کودک دو ساله و روبرو شدن با ترسهای بزرگ و کوچکی که به سراغ او میآمدند. خلاقیت زیادی در ساخت بازی به کار رفته بود و گیمپلی و اتمسفر آن، در انتقال احساسات یک کودک موفق ظاهر شده بود، همچنین ترس روانشناختی موجود در بازی به زیبایی پیاده سازی شده بود و حتی پازلها، کلیدها و دیگر آیتم های موجود در بازی هم کاملا متناسب با حس و حال و ذهن یک پسرک دو ساله ساخت شده بود.
بنظر نمیرسد که استودیو krillbite علاقه زیادی به ساخت دنباله این بازی داشته باشد؛ هیچ شایعه و خبر خاضی از ساخت دنبالهای بر این بازی به گوش نمیرسد. بعد از پایان بازی ایده های زیادی برای ادامه به ذهن اکثر بازیکنان میرسد؛ مثلا بزرگتر شدن ترس های کودک با رشد او، استفاده خیلی بیشتر از شخصیت پدر و یا حتی ادامه دادن با یک کودک و خانواده کاملا جدید؛ اما افسوس که این اتفاقات مقداری بعید بنظر میرسند؛ ولی ما باز هم گوش های خود را برای شنیدن هرگونه خبری درباره این بازی، آماده نگه میداریم
Sunset Riders
علیرضا رزمجویی: همیشه قبل از اینکه Red Dead Redemption را به عنوان بهترین بازی وسترنِ تاریخ خطاب کنم، یک مکثِ طولانی، خاطرات دوران Sega Genesis را جلوی چشمانم میآورد. اینکه Sunset Riders حالا صرفا به یک مکث و نوستالژی برایمان تبدیل شده است، به اندازهی کافی دردناک است اما اینکه هیچوقت پای این وسترنِ پرشور و نشاط به قرن بیست و یکم باز نشد، جنایتی در حق گیمرهای این دوره و زمانه محسوب میشود!
این عنوان که ابتدا برای دستگاههای آرکید منتشر شده بود، در سال 1992 برای کنسول Sega Genesis در دسترس قرار گرفت و بلافاصله به یکی از عناوین پرطرفدار سبک Run & Gun تبدیل شد که نه تنها تجربهای ناب در غرب وحشی را ارائه میداد بلکه با قابلیتِ جذابِ Co-op گیمرها را به هم نزدیک کرده و چالشی فوقالعاده را روبهرویشان قرار داد. از تعقیب و گریز روی قطار و باسهای منحصربفرد گرفته تا اسبسواریهای پرهیجان و صداگذاری و موسیقی فراموشنشدنی، Sunset Riders عنوانی 26 ساله و یک وسترن تمامعیار است که هنوز هم تجربهاش یک لذت خالص باقی مانده است. اگر شانسی دوباره به آن داده میشد و پتانسیلِ آن توسط شرکت Konami نادیده گرفته نمیشد، میتوانست حالا یکی از عناوین بزرگ و مطرح سبک وسترن باشد. با این حال اگر در آیندهی نزدیک نسخهای جدید یا حتی یک بازسازی از Sunset Riders منتشر شود، مطمئنا طرفداران با شور و شوقی فراموش نشدنی به استقبال آن خواهند رفت.
مرحلهی دوم: حالا نوبت شماست! مطمئنا در این مقاله میتوانستیم به گزینههای بسیار بیشتری بپردازیم اما این را بر عهدهی شما میگذاریم. فراموش نکنید که بخش بزرگی از Pardis Co-op به نظرات و گزینههایی که شما کاربران پردیسگیم برای این موضوعِ هفتگی ارائه میدهید، اختصاص دارد. بنابراین خوشحال میشویم که دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید و از عناوینی برایمان بگویید که لایق نسخهی دوم هستند. همینطور میتوانید موضوعات پیشنهادی خودتان برای مقالات آیندهیِ Pardis Co-op را با ما به اشتراک بگذارید.
موضوع هفتهی آینده: "گیمینگ در اوج گرانی؛ عناوین پرمحتوایی که میتوانید با کمترین هزینه تهیه کنید"